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PC Gamer (Italian) 35
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PC Gamer IT CD 35 1-2.iso
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WORLD.INI
Wrap
Text File
|
1998-07-22
|
9KB
|
263 lines
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;
; - Y o u r P e r s o n a l A M O K -
;
; WELT-INITIALISIERUNGS-FILE
;
; upd.: 02-Jul-98
;
; (C) 1996-1998 B.Beyreuther / A.Flemming / A.Weissflog <46>
;
;-- Misc Defs ------------------------------------------------------------------------------------
begin_misc
one_game_res = no
shell_default_res = 640_480
game_default_res = 640_480
max_impulse = 10000
beam_energy_start = 1000
beam_energy_add = 100
unit_limit = 80
unit_limit_type = 1
unit_limit_arg = 5
end
;-- Farbdefinitionen -----------------------------------------------------------------------------
;
; Aufbau ist r_g_b_i, dabei ist "i" der Palettenindex im DirectDraw-Modus.
;
begin_colors
owner_0 = 000_000_000_6 ; nobody
owner_1 = 000_110_194_15 ; user
owner_2 = 000_179_066_37 ; sulx
owner_3 = 232_232_232_207 ; myko
owner_4 = 255_171_028_11 ; TAER
owner_5 = 073_073_073_5 ; Black Sect
owner_6 = 255_000_000_10 ; GHORKOV
owner_7 = 000_000_000_0 ; undefined
map_direction = 255_255_255_1 ; Richtungs-Vektor
map_primtarget = 255_171_0_11 ; Linie zum Primary Target
map_sectarget = 255_000_000_10 ; Linie zum Secondary Target
map_commander = 000_167_200_15 ; Linie zum Commander
map_dragbox = 000_150_250_15 ; Dragbox-Farbe
map_viewer = 255_255_255_1 ; Kreuzlinien-Indikator fuer Viewer
hud_weapon = 080_160_160_1
hud_vehicle = 080_160_160_1
hud_weapon_1 = 235_245_255_1
hud_vehicle_1 = 235_245_255_1
hud_compass_commandvec = 000_137_170_15
hud_compass_primtarget = 255_171_000_11
hud_compass_locktarget = 255_000_000_10
hud_compass_compass = 060_130_140_1
hud_compass_commandvec_1 = 000_147_180_15
hud_compass_primtarget_1 = 245_161_000_11
hud_compass_locktarget_1 = 245_000_000_10
hud_compass_compass_1 = 235_245_255_1
hud_visor_mg = 255_255_255_1
hud_visor_locked = 255_000_000_10
hud_visor_autonom = 100_180_180_1
hud_visor_mg_1 = 100_180_180_1
hud_visor_locked_1 = 255_100_000_10
hud_visor_autonom_1 = 255_255_255_1
brief_lines = 125_200_255_103
text_default = 010_150_150_1
text_list = 020_160_160_1
text_list_sel = 255_255_255_1
text_tooltip = 150_200_200_1
text_hud = 070_150_150_1
text_message = 150_200_200_1
text_briefing = 065_123_134_103
text_debriefing = 065_123_134_103
text_button = 180_221_221_50
end
;--------------------------------------------------------
begin_bg ; H÷chste Aufl÷sung / Original
size_x = 640
size_y = 480
background_map = bg/normal.iff
rollover_map = bg/white.iff
finished_map = bg/done.iff
enabled_map = bg/en.iff
mask_map = bg/maske.iff
menu_map = bg/startup.iff
input_map = bg/settings.iff
settings_map = bg/settings.iff
network_map = bg/settings.iff
locale_map = bg/settings.iff
save_map = bg/settings.iff
about_map = bg/settings.iff
help_map = bg/settings.iff
brief_map = bg/brief.iff
debrief_map = bg/brief.iff
end
;-- Movie-Definitionen ---------------------------------------
begin_movies
game_intro = mov:intro.mpg
kyt_intro = mov:kyt.mpg
taer_intro = mov:taer.mpg
myk_intro = mov:myk.mpg
sulg_intro = mov:sulg.mpg
black_intro = mov:black.mpg
end
begin_superitem
superbomb_center_vproto = 24 ; unused
superbomb_wall_vproto = 135
end
;----------------------------------------------------------------
;
; Ab hier das was frⁿher in der Shell ini drinne war
; ---> 2-Apr-98
;
;----------------------------------------------------------------
begin_shellsounds
; Das ist das Sample fⁿr den Sample-LautstΣrke-Slider (LOOP)
; Die CD-LautstΣrke steuert den track direkt und braucht kein
; Sample.
; Die lautstΣrke ist uninteressant, da sie an den aktuellen
; Sliderstand angepa▀t wird.
volume_sample = sounds/stahlbr.wav
volume_pitch = 0
volume_volume = 60
; Die Left- und Right-Samples werden abgespielt beim
; Umschalten der kanalinvertierung. Das Versetzen der
; Soundquelle, um auch eine richtige Position zu haben,
; macht das Programm.
left_sample = sounds/zoom01.wav
right_sample = sounds/zoom02.wav
left_pitch = 0
left_volume = 60
right_pitch = 0
right_volume = 60
; Das ist ein Sample, welches abgespielt wird, wenn ein
; Gadget gedrⁿckt wird.
button_sample = sounds/sulgdown.wav
button_pitch = 0
button_volume = 90
; Solange ein beliebiger Slider gehalten wird (nicht die
; LautstΣrkeslider!!!)
slider_sample = sounds/flyby01.wav
slider_pitch = 0
slider_volume = 60
; Eintritt in die Shell
; welcome_sample = sounds/brutzel.wav
; welcome_pitch = 0
; welcome_volume = 60
; Das ist das Quitsample fⁿr die Shell. Fⁿr den Abbruch des
; Missionbriefings habe ich fⁿr den Fall der FΣlle noch
; ein ExtraSample vorbereitet (-->Stop)
; quit_sample = sounds/tankgun1.wav
; quit_pitch = 0
; quit_volume = 60
; ╓ffnen eines Menⁿs
; menuopen_sample = sounds/ufoshot.wav
; menuopen_pitch = 0
; menuopen_volume = 60
; Maus ist ⁿber einem Level
overlevel_sample = sounds/impact.wav
overlevel_pitch = 0
overlevel_volume = 90
; Auswahl eines levels
;levelselect_sample = sounds/mykorob1.wav
;levelselect_pitch = 0
;levelselect_volume = 60
; Textaufbau im Missionbriefing
textappear_sample = sounds/knopp1.wav
textappear_pitch = 0
textappear_volume = 60
; Untermalung fⁿr das Hervorheben von Objekten im MB
objectappear_sample = sounds/BUser.wav
objectappear_pitch = 0
objectappear_volume = 128
; Sektoreroberung --> Debriefing
sectorconquered_sample = sounds/knopp1.wav
sectorconquered_pitch = 0
sectorconquered_volume = 90
; Zur Untermalung eines zerst÷rten Vehicles im Debriefing
vhcldestroyed_sample = sounds/knopp2.wav
vhcldestroyed_pitch = 0
vhcldestroyed_volume = 60
; gebΣudeeroberung
bldgconquered_sample = sounds/knopp2.wav
bldgconquered_pitch = 0
bldgconquered_volume = 60
; WΣhrend Timer hochzΣhlt
timercount_sample = sounds/Mg1.wav
timercount_pitch = 0
timercount_volume = 60
;
select_sample = sounds/_iii.wav
select_pitch = 0
select_volume = 60
; allgemeine Fehlermeldung
error_sample = sounds/ufoshot.wav
error_pitch = 0
error_volume = 60
; Achtung, z.B. wenn eine Meldung reinkommt...
attention_sample = sounds/alarm.wav
attention_pitch = 0
attention_volume = 60
; Wenn der geheime Requester ge÷ffnet wird
secret_sample = sounds/lowapp.wav
secret_pitch = 0
secret_volume = 60
;Der blaue Energiebatzen wird im Spiel aufgenommen
plasma_sample = sounds/pickup.wav
plasma_pitch = -4000
plasma_volume = 60
end
begin_shelltracks
; Die CD-Tracks werden in diesem Block anggeben. Derzeit werden
; nur 2 unterstⁿtzt, einmal fⁿr die Shell und einmal fⁿr
; das Missionbriefing. Eine 0 als Nummer bedeutet, da▀ kein
; Titel gespielt wird, die 1 wird als "ProgrammTrack" ingoriert.
; Nochmal was zur Engine: Wenn ein Titel nicht m÷glich ist, so
; wird das Setzen der Titelnummer abgeblockt. Es wird kein "nΣchst-
; liegender" Titel ermittelt und die Nummer wird auch nicht auf
; 0 gesetzt. Ein erneutes Play nutzt dann wieder die alte, eben
; nicht verΣnderte Nummer.
missiontrack = 2
shelltrack = 3
loadingtrack = 0
debriefingtrack = 0
end